Gustavo Aranda (II): «El profesional español es muy valorado en el extranjero por su creatividad y nivel técnico»

Segunda parte de la entrevista realizada al máximo responsable de Programación de Videojuegos de ESAT por Álex Serrano.

Viene de: Gustavo Aranda (I): “Me atrae diseñar juegos 2D aprovechando las nuevas tecnologías”.

Texto: Álex Serrano (Psychonauts Magazine)

Álex Serrano: ¿Crees, como afirma el periodista de videojuegos Javi Sánchez, que se deberían integrar los videojuegos en todos los colegios? Aprender del Super Marío como aprendemos de Larra.

Gustavo Aranda: Sí y no, me explico. Usar los videojuegos tanto como vehículo del aprendizaje como de objeto de estudio en sí mismo, por supuesto. Al igual que otras artes y otras vertientes de la tecnología, creo que se puede (y se debe) estudiar mucho de los videojuegos.

El problema no lo veo con eso, sino con la metodología, los medios y, en algunas ocasiones, las trabas sistémicas que sufren muchos educadores. No estoy seguro de si funcionaría integrar el estudio de videojuegos en el curriculum base actual de, por ejemplo, la ESO o el Bachillerato como si fueran un área más. Me da la impresión de que hace falta un cambio metodológico más fuerte, una educación quizá más basada en una evaluación práctica y formativa, evaluada de forma más cualitativa, menos cuantitativa. Por otra parte, habría que hacer una formación exhaustiva del profesorado. Respecto a esto último, sí que es cierto que algunos de mis compañeros y yo intentamos aportar nuestro granito de arena acudiendo muchas veces a otros centros educativos a dar charlas de formación a padres, profesores y psicólogos sobre videojuegos y su cultura.

Álex Serrano: ¿Qué cambiarías del campo académico de los videojuegos?
Gustavo Aranda: Bueno, hay algo que me gustaría incorporar, lo que pasa es que queda un poco feo que lo diga yo porque pertenezco a una escuela privada y parece que esté haciendo «partidismo», pero bueno: creo que debería haber un marchamo de calidad sobre formación en videojuegos, un sello de calidad profesional que diferenciara aquellos ciclos formativos, diplomas, masters, etc… que han sido evaluados por la industria de los videojuegos (en España idealmente por la asociación PAD) y a los que ésta ha dado su aval de que ese curso sirve para trabajar en la industria, que los contenidos están actualizados, que el profesorado tiene experiencia válida en el campo y están formando correctamente a los estudiantes. En Reino Unido esto lo inventaron hace mucho tiempo con el sello Skillset que marca aquellas carreras que dan formación sobre videjuegos «de verdad», y nos llevan una ventaja formativa enorme al respecto. Creo que esto nos hace falta en España, porque estamos empezando a ver como aparece mucha supuesta formación en videojuegos de todo tipo, pero si luego te paras a analizar los contenidos, no tienen mucho sentido, o el profesorado es un cuerpo académico que desgraciadamente no tiene experiencia laboral en el sector del videojuego.

"The wolf among us"
«The wolf among us»

Álex Serrano: Ahora que la gente acepta mejor los videojuegos, la pelea parece estar más en qué es en realidad un videojuego. ¿Qué es un videojuego para ti?
Gustavo Aranda: Bufff, no lo sé, ¡ja ja ja! La respuesta académica sería algo así como una aplicación informática gráfica que realiza una simulación interactiva y que probablemente está conectada a internet sincronizada con otras como ella. Pero incluso eso dejaría fuera muchas cosas, como «Johan Sebastian Joust». Creo que realmente tiene más que ver con cómo te hace sentir la experiencia, con la interactividad, con el uso creativo de la informática, con la narrativa y con una mezcla inteligente de todo eso.

Álex Serrano: ¿Cómo ves el campo del diseño? ¿Y el del videojuego? ¿Crees que deberían apoyarse más entre sí?
Gustavo Aranda: Bueno, de diseño no sé mucho, pero afortunadamente estoy rodeado de unos excelentes compañeros que sí saben mucho del tema. Definitivamente hay muchos puntos de conexión, desde cosas tan específicas como la tipografía hasta conceptos más globales como la estética. Los veo ya bien apoyados y con muchos profesionales que tienen un pie en ambos mundos, como el ilustrador Olly Moss que está diseñando el juego «Firewatch», o el polifacético Ajubel, con quien tengo la oportunidad de colaborar a menudo.

Álex Serrano: La que se ha liado con las consolas nuevas, ¿no?
Gustavo Aranda: Bueno, creo que fue John Carmack el que dijo que si alguien estaba esperando una revolución en vez de una evolución, se iba a sentir muy decepcionado. Es una generación muy continuísta, siguiendo en una línea muy parecida (para algunos críticos, demasiado parecida) a la del final de la generación anterior, y es cierto que las distancias, en todos los sentidos, entre Xbox One, PS4 y PC se han reducido. Como siempre, es Nintendo la que «va a su bola» y marca su propio ritmo, lo que a veces no la hace la opción más popular, pero desde luego parece la más original.

Álex Serrano: ¿Crees que hay mucha fuga de talento en el país? ¿Se valora el potencial español fuera del país? ¿Somos atractivos en ese sentido?
Gustavo Aranda: Creo que podría responder a las tres preguntas con «muchísimo». Fuga de talento, por supuesto, y no oculto el hecho de que, desde cierto punto de vista, mis compañeros de ESAT y yo tenemos una pequeña parte de «culpa», dado que nuestros estudios finalizan con un año en Reino Unido y después muchos alumnos encuentran trabajo allí y se quedan. Los españoles somos muy valorados, especialmente por nuestra creatividad y nivel técnico, y también porque un español que ha tenido la valentía de salir de su país a buscarse la vida, es sabido que es alguien proactivo y «que vale la pena». En casi todas las grandes casas de videojuegos del mundo puedes encontrar españoles, y a poco que te pongas a mirar un poco, resulta que algunos de los creadores y «leads» de desarrollo de juegos como «Max Payne 3», «Lego Star Wars», «Farm Heroes Saga» o «Plants V.S. Zombies» son españoles.

"Sleeping dogs"
«Sleeping dogs»

Álex Serrano: ¿No crees que hace falta una crítica más fundamentada en la prensa de los videojuegos? ¿No se enfoca demasiado al consumo?
Gustavo Aranda: Hay de todo y para todos los públicos. Me da la impresión de que la prensa de videojuegos camina la fina línea de que los principales anunciantes de sus páginas (y por tanto su fuente de ingresos) son precisamente las compañías que producen los juegos que ellos mismo critican, y eso es un equilibrio difícil de mantener, que no imposible. En España me gusta la labor de Videoshock, Anaitgames y Eurogamer, que mantienen un staff muy interesante, de opiniones fuertes y que apoya mucho a los indies, que no tenemos apenas medios de promoción. A nivel internacional, creo que Giantbomb está a la cabeza de un nuevo periodismo de videojuegos con el que me siento muy a gusto como creador y consumidor.

Álex Serrano: ¿Crees que tu “background” te impide disfrutar del juego de la misma forma que lo haría un consumidor cualquiera? ¿Te fijas en demasiados aspectos, en demasiados detalles?
Gustavo Aranda: Por un lado sí, a veces veo los trucos o los hilos de titiritero de los diseñadores de juego y eso rompe un pelín la ilusión. Pero por otro lado también disfruto más algunas cosas y, sobre todo, me ayuda a apreciar y respetar enormemente el trabajo de muchos profesionales que de otra manera pasaría casi desapercibido. Yo suelo ser muy optimista y poco exigente con los juegos, y aprecio tanto las super producciones a gran escala como «Assassin’s Creed» como las historias íntimas y personales como «Gone Home» u otros juegazos indies. Todos tienen algo positivo, algo que un autor ha pasado días y noches creando con mucho cariño, y creo que ese trabajo se merece que dediquemos tiempo a apreciar y valorar el resultado. Y si no ha tenido cariño, pues ha tenido presupuesto, que también es admirable ¡je, je je!

Álex Serrano: ¿Qué es para ti un juego bien programado y desarrollado? ¿Podrías poner un ejemplo?
Gustavo Aranda: Bien programado supongo que sería un juego que no tiene errores técnicos, que probablemente funciona bien en múltiples plataformas, que es estable, que se mueve suave y fluido y que consigue resultados y efectos difíciles de lograr. Bien desarrollado supongo que ya son palabras mayores, algo más redondo en todos los aspectos: tecnología, gráficos, diseño de juego, música, etc… Por ponerte dos ejemplos recientes (pero muy distintos entre sí) que me han impresionado muchísimo: «The Wolf Among Us», porque creo que tiene un diseño narrativo espectacular, muy muy cuidado, y una línea estética y renderizado que, literalmente, no sé cómo han conseguido, me dejó boquiabierto. El otro sería «Sleeping Dogs», por razones parecidas, pero aquí resaltaría un extremadamente sólido sistema de combate y una capacidad de representación visual y sonora del Hong Kong nocturno que sumerge al jugador completamente en ese mundo.

Álex Serrano: ¿Qué te ha dado la experiencia de los años?
Gustavo Aranda: De algún modo, apertura de miras y tolerancia. Antes era más radical, más monotemático sobre las cosas y los métodos, y definitivamente más agresivo sobre ello. No hay una forma absolutamente correcta de hacer videojuegos, no hay una verdad única. Me tiré años diciendo que Java no servía para hacer juegos, y de repente llegó un simpático escandinavo con un juego hecho en Java y cubos retro y ha vendido su empresa por 2.500 millones de dólares. «¿Qué puñetas sabré yo entonces sobre hacer juegos?» me dije. Hoy en día veo las cosas de otra manera.

Sin embargo, hay una excepción a esto: les tengo muchísima más desconfianza a los publishers de videojuegos, dado que alguno me ha estafado a mí y a buenos amigos ya en más de una ocasión (precisamente por ser demasiado buenazos nosotros). Me refiero a publishers «a la vieja usanza», que no hacen ni arriesgan nada por ti y se llevan una parte desproporcionada de los beneficios, sean empresas grandes o pequeñas. Con esos no quiero trabajar. Sí que me gustaría trabajar con los que a veces se les llama publishers indie, grupos como Devolver Digital o, aquí en Valencia, Texyon Games, que son más como «compañeros de armas» en todo esto, que trabajan igual que tú, con respeto a tu trabajo. Ahora me gustaría trabajar sólo con personas con las que me siento más de igual a igual, con compañeros.

Álex Serrano: ¿Qué le dirías alguien que te dijera que quiere dedicarse a lo que haces tú?
Gustavo Aranda: Pues más o menos lo que digo siempre, que es un camino muy gratificante, pero en ocasiones muy duro. Que no pierda la ilusión y que se rodee de un buen grupo de compañeros y amigos con los que comparta su pasión, porque hacer un juego uno solo es posible, pero complicado. Si tienes un buen equipo y os respetáis los unos a los otros, tienes mucho camino hecho.

Ilustración de Ajubel para "Robinson Crusoe" (Media Vaca)
Ilustración de Ajubel para «Robinson Crusoe» (Media Vaca)

Álex Serrano: Para terminar, ¿en qué proyectos estás trabajando?
Gustavo Aranda: Pues hace poco terminé de portar el juego de estrategia «Battle of Puppets» a PSP y PS3, que está pendiente de publicación en PSN. Ahora estoy trabajando en dos proyectos muy bonitos: por un lado, un «serious game», un juego con sensor de movimiento para ayudar a niños y personas mayores a rehabilitarse tras haber sufrido un daño cerebral. Es una experiencia completamente nueva y emocionante para mí, dado que estamos creando un juego en colaboración con un hospital y viendo como su uso diario está mejorando la vida y transmitiendo ilusión a varias familias. Es algo que no había sentido así directamente en el ejercicio de mi vida profesional haciendo videojuegos. El otro es una colaboración especial con el ilustrador Ajubel de la que no puedo decir prácticamente nada, pero baste con decir que es un proyecto precioso, con su inconfundible sello, y con un apartado artístico fuera de lo común gracias a él.

¡Ah! Y es posible que esté haciendo un juego para una consola retro, ¡ja ja ja! pero hasta que no esté un poco más maduro el tema, no quiero enseñar nada, que me da vergüenza.

Gustavo Aranda en el Gandía Game Meeting (2013)