Segunda parte del artículo escrito por el profesor de ESAT, Alejandro Macharowski.
Viene de «El uso del grabado en la formación de diseñadores gráficos (I)»
Por Alejandro Macharowski, profesor de ESAT.
Como profesor que venía de otros ámbitos educativos, donde la enseñanza de la tecnología informática vinculada a la creación de imágenes no era su fundamento educativo -como el desarrollado en ESAT-, debí pues adaptarme a unos lineamientos curriculares inéditos en mi curricula y al mismo tiempo plantearme un método de trabajo que pudiera adaptarse al perfil de este alumnado, personas adultas que dominan los más complejos programas informáticos vinculados con la imagen y el diseño. Este dilema ha generado que me plantease una serie de preguntas: ¿qué podía ofrecerles a estos alumnos?, ¿con qué finalidad?, ¿de qué modo?.
El objetivo de los estudios que se imparten en la ESAT es la formación de verdaderos profesionales en el ámbito del diseño y los “new media arts”, desde una perspectiva teórica y práctica en constante evolución y en coherencia con la realidad del mundo profesional, por lo que esta actividad debía aportar una “valor agregado” a ello, sin que fuere necesario u obligatorio utilizar la misma tecnología.
La tecnología no es un sujeto. Las personas tenemos la capacidad de crear más allá de posibilidades técnicas que facilitan el trabajo con ordenadores, somos nosotros los que debemos experimentar para conocer y dominar las herramientas y elementos compositivos para lograr el dominio de las técnicas que permiten crear posteriormente las imágenes por medio de los programas específicos. Así, se deja en la tecnología las cuestiones que tienen que ver con la actividad artística, como si la programación informática y el software específico reemplazaran la actividad humana, por nuestro quehacer creativo.
Existen hábitos y actitudes que repercuten negativamente en los resultados de los trabajos de los alumnos de las asignaturas artísticas. La enseñanza del dibujo es fundamental para adquirir los conocimientos y las destrezas esenciales para componer de forma proporcionada lo que vemos e imaginamos, comprender las proporciones, las distancias y las formas; en otras palabras debemos aprender a ver. “Si las artes visuales enseñan algo, es que ver es primordial para hacer” (Elliot W. Eisner).
La carrera de Diseño Gráfico de la Escuela Superior de Arte y Tecnología (ESAT) no forma artistas plásticos como lo hace una escuela de Bellas Artes sino otro tipo de profesionales que crean imágenes para el consumo de la sociedad. Por ello el objetivo de la práctica docente no es lograr obras de arte, pero sí permitir a los alumnos desarrollar una experiencia creativa, conocer una técnica y un recurso gráfico que puedan quizás aplicar en su futuro profesional.
La intención de realizar una práctica docente en una modalidad de taller está íntimamente vinculada al contexto tecnológico en mi actual labor educativa en ESAT. En el contexto descrito me interesa que lo analógico protagonice lo digital, que el grabado sea el protagonista de una actividad creativa. Tal y como sugiere Elliot (1990, p. 176): «El desarrollo profesional del docente depende en cierta medida de la capacidad de discernir el curso que debe seguir la acción en un caso particular, y ese discernimiento se enraíza en la comprensión profunda de la situación».
Uno de los objetivos principales de las artes plásticas y visuales es la producción de imágenes. El concepto de diseño suele estar vinculado al empleo de las imágenes para comunicar una información concreta, o a aplicarse a un producto acabado. La función principal del diseñador, ya sea gráfico, industrial o ilustrador, es saber representar por medio de imágenes y en múltiples formatos el mensaje adecuado para quien va dirigido, de manera que lo comprenda de forma clara y precisa, aunando así la tradición artística y el conocimiento y la aplicación de las nuevas tecnologías, tanto en el proceso de realización de la obra como en el de su reproducción.
La asignatura de “Técnicas Gráficas” que imparto en la ESAT me permite trabajar con un amplio abanico de posibilidades del lenguaje plástico y visual, experimentar con diversos materiales y herramientas. Es una asignatura adecuada para poder crear un pequeño laboratorio gráfico, lo que permite innovar en una técnica tradicional con nuevas formas y conceptos en didácticas específicas; complementándose con los contenidos de otras asignaturas que se imparten en la escuela: la representación mediante la línea y sus tipos; el equilibrio; la tensión espacial y la composición; la luz con sus diversos efectos sobre los objetos; el volumen; el recurso expresivo; el movimiento y la representación de espacios virtuales y/o reales. Todo ello adecuando diversas estrategias y recursos expresivos, dominios técnicos que permitan no solo enriquecer al alumno sino también potenciar la personalidad del futuro diseñador.
Actualmente hablamos de diseño multidisciplinar, en el que tendencias gráficas y recursos tecnológicos se aúnan en la conquista de nuevos lenguajes. La dependencia entre creativos, ilustradores, animadores, programadores, tecnólogos, artistas, músicos o cineastas, es una realidad interactiva que confiere una nueva forma de entender la cultura. El sector del diseño es hoy vivero de tendencias vanguardistas muy variadas que, generan múltiples vías de acceso de nuestros creadores al entramado empresarial.