Gustavo Aranda (I): «Me atrae diseñar juegos 2D aprovechando las nuevas tecnologías».

Primera parte de la entrevista de Álex Serrano con el máximo responsable de programación de videojuegos en ESAT.

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Texto: Álex Serrano (Psychonauts Magazine)

Álex Serrano: ¿Qué te llevó a la programación de videojuegos?
Gustavo Aranda: Ufff, si te digo la verdad, casi no me acuerdo, ja ja ja. Siempre me han gustado la informática, la tecnología y los videojuegos. Desde muy pequeño he tenido una afinidad natural por la tecnología, y me sentía muy a gusto jugando y creando cosas con ordenadores, consolas, máquinas recreativas, etc… Supongo que la programación de videojuegos era la evolución lógica de todo ello.

Álex Serrano: ¿Cómo fueron tus comienzos? ¿Cuándo comprobaste que podías trabajar de esto profesionalmente?
Gustavo Aranda: Pues comencé en el año 2000 como programador de audio en Exelweiss Entertainment (actualmente Akamon). Estaba estudiando en la universidad y surgió la posibilidad de trabajar con ellos. Conocían mi afición por la Demoscene (que es una cosa muy difícil de explicar hoy en día, pero con bastante relación con los videojuegos) y en una party, viendo una demo técnica en la que había trabajado, me ofrecieron trabajar con ellos de aprendiz a media jornada mientras seguía con mis estudios. La verdad es que aprendí mucho, pero sobretodo «desaprendí» varias cosas que desafortunadamente me habían enseñado mal en la facultad y que ninguna empresa de verdad hacía. Viéndolo ahora con perspectiva, creo que empecé a aprender a programar de verdad allí y en las parties de la época gracias a la ayuda de mis amigos más experimentados.

A nivel docente, tuve mucha suerte porque un año antes de terminar la carrera me fichó la Politécnica de Valencia como investigador y poco después, profesor. Enseguida me pusieron a dar clase de programación y fui cogiendo experiencia en el aula, confirmando lo que sospechaba: que me encanta dar clase y transmitir conocimientos.

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Álex Serrano: ¿Qué juegos señalarías como influencia personal? ¿Cuáles te han llevado a estar donde estás ahora?
Gustavo Aranda: Uffff, muchísimos, muchísimos. He jugado a cientos de juegos desde los 80, y creo que todos me han influido en menor o mayor medida, sobre todo (como nos ocurre a muchos en este gremio) los que jugué en mi infancia y adolescencia. Si tuviera que empezar a señalar te diría: «Chrono Trigger», por todo, me parece perfecto; los «Gabriel Knight» por su narrativa y enfoque; «Sonic 2», que creo que es el juego al que más horas le he dedicado en toda mi vida; los «Baten Kaitos», que me parecen magistrales a la hora de contar su historia y de presentar su universo; los «Fire Emblem», en especial el tándem que forman el «Path of Radiance» y el «Radiant Dawn» que para mí están en la cumbre de los Tactics; «Oblivion» y «Skyrim», por su capacidad de inmersión; los «Mass Effect», a los que adoro por su universo y capacidad de presentar una narrativa no-lineal magistralmente; y un laaaaaaaargo etcétera.

Respecto a cuáles me han llevado a estar donde estoy ahora, la verdad es que estos últimos años he sufrido una especie de «regresión profesional» y he vuelto al 2D clásico. Me atrae más desarrollar juegos 2D, pero aprovechando todas las nuevas tecnologías (iluminación, IA, etc…) que otra cosa. Lo que me está pasando recientemente es que veo maravillas como «Bastion», «Transistor», «Child of Light», «Volgarr the Viking», «Dungeon of the Endless», «Rise & Shine» o «Gods Will Be Watching» y me digo: «Yo quiero hacer algo con esa pinta» je je je.

Captura de "Bastion"
Captura de «Bastion»

Álex Serrano: ¿Hay algún trabajo que consideres como lo mejorcito que has hecho hasta la fecha?
Gustavo Aranda: Pues va a sonar muy raro, pero de lo que más orgulloso estoy como desarrollador de videojuegos es de una banda sonora que he compuesto, ja ja ja. Tengo un lado oculto medio secreto y es que me gusta hacer música de videojuegos. Lo que ocurre es que soy muy muy mal músico, y realmente no tengo ningún derecho a llamarme músico o compositor. Todo lo que he aprendido sobre música es a las bravas, y sin ningún tipo de formación específica. Básicamente trato a GarageBand como un juego: yo lo abro, me lo paso bien con él y, de vez en cuando, sale música.
Además, vengo de una familia de músicos profesionales muuuuuuy buenos, como mi hermana y mis tíos, y me da una vergüenza tremenda mostrar mi trabajo en ese campo.

A nivel de programación, de lo que más orgulloso estoy es de haber portado un motor muy conocido llamado Cocos2D a consolas de la familia Playstation de Sony. Es un motor que se creó para hacer juegos de iPhone y, gracias a un encargo que me hicieron desde Japón, tuve la oportunidad y el tiempo de portarlo a consolas de Sony, permitiendo que juegos que están hechos con ese motor (e.g: «Battle of Puppets») se puedan portar de manera más directa a PSP, PS3, etc…

Álex Serrano: ¿Y alguna cosa de la que te avergüences?
Gustavo Aranda: Bueno, intento no arrepentirme de los proyectos en los que he trabajado, pero sí que hay uno un poco raro que va entrando y saliendo de mi portfolio según tengo el humor del día. Es un juego para móviles en el que el jugador debe vencer a una horda de zombies a base de lanzarles gases intestinales después de tomar comida rápida. Es bastante absurdo. Ayudé a hacer el port a Android del juego básicamente como favor a un amiguete que estaba empezando en la publicación de juegos.

Álex Serrano: Con esta nueva generación de consolas que llega, ¿en qué momento se encuentra la industria del videojuego en tu opinión?
Gustavo Aranda: Pues intento ser optimista, creo que está en un buen momento, hay muchas oportunidades, y afortunadamente, hay empleo y proyectos activos. Un cambio generacional de consolas suele servir como catalizador de movimientos en la industria, muchas empresas se atreven a tomar más riesgos, a empezar proyectos nuevos. Además, todos los fabricantes de consolas se han abierto al desarrollo indie ya, con lo cual es más factible que nunca lanzar proyectos con ellos. Es muy bonito ver como máquinas como la Vita, que parecía haber caído en el lado equivocado de la historia, se ha convertido esencialmente en una consola portátil indie, hardware estupendo, abierto a los desarrolladores más creativos.

Álex Serrano: ¿El mercado español cada vez es más potente? ¿Cómo estamos a día en comparación con los otros grandes mercados a día de hoy?
Gustavo Aranda: Como mercado de consumo, seguimos consumiendo muchísimo, parece que sobre todo en digital y en importación. Dicen los estudios que somos uno de los mayores consumidores de videojuegos de Europa. Como desarrolladores, y en esencia exportadores, estamos incluso mejor. Desarrollamos muchísimos títulos al año, tanto en el mercado AAA con títulos como «Castlevania: Lords of Shadow» y «Rime» como, sobre todo, en productos sociales e indies.

Álex Serrano: ¿Las redes sociales han cambiado nuestra forma de ver los videojuegos?
Gustavo Aranda: Pues la verdad es que no lo sé. La mía por lo menos no mucho, no soy un gran jugador ni desarrolador de juegos en redes sociales. En cuanto al impacto promocional, sí que es cierto que los editores de juegos y las casas de marketing usan mucho las redes sociales como vehículo de los mensajes publicitarios (a veces para «saltarse al intermediario» y no pasar por la prensa), y es relativamente barato llegar a muchos usuarios potenciales. Pero la propia naturaleza un tanto caótica y anónima de algunas de esta redes también puede tener un lado oscuro cuando se generan muchas críticas y comentarios negativos entre usuarios o entre jugadores y desarrolladores.

Álex Serrano: ¿Hasta qué punto es importante en el desarrollo de un videojuego hacer pruebas sociales?
Gustavo Aranda: Pues hay quien piensa que acaban con la creatividad y la visión de autor de algunos juegos. Otras empresas, más centradas en el análisis de ventas y las métricas, les dan mucha importancia. Creo que depende del juego en sí, de si ves que necesita ser expuesto a «focus tests» y esas cosas para ayudar al desarrollador a tomar decisiones sobre el proyecto. Supongo que en el punto medio está la virtud.

Álex Serrano: ¿Qué importancia tiene el diseño en un videojuego? ¿No crees que se tiende a abusar de la estética, haciendo juegos muy vistosos pero pobres en su mecánica? ¿Es ello un problema para la industria?
Gustavo Aranda: El diseño de juego es vital, es una de las cuatro patas sobre las que se sostiene un proyecto de videojuegos (tecnología, arte, diseño y producción) y es lo que hace a un juego divertido. No creo que se tienda a abusar de la estética en general. Por supuesto que algunas compañías lo hacen, quizá porque es su sello o algo así, pero no creo que sea una práctica generalizada, porque el arte espectacular y la vistosidad son tremendamente costosos económicamente en esta industria. Abusar de ellos es algo que, literalmente, sale muy caro, y un buen diseño tiene mucho más que ver con el ingenio, la iteración de ideas, y entender muy bien el medio.

De todas maneras, no creo que sea un problema en absoluto en la industria, porque basta con ver juegos como «Thomas Was Alone», «Nidhogg» o «Papers Please!», que están hechos con muy pocos recursos, pero los aprovechan muy bien, y son puro diseño de juego.